- Mi a virtuális valóság?
- Példák a virtuális valóság alkalmazására
- 1-virtuális valóság a videojátékokban
- 2- Pszichológiai rendellenességekben
- 3- szakemberek képzésében
- 4- Az egyensúly értékelése és helyreállítása
- 5. A stroke rehabilitációja
- 6- Szklerózis multiplex rehabilitáció
- Irodalom
Számos példát lehet adni, amelyekben a virtuális valóság alkalmazható, a játékoktól a kognitív funkciók rehabilitációjáig. A virtuális valóság annyira hasznos, mert ezzel vezérelheti a környezet minden változóját, ami a hagyományos kutatások és terápiák szempontjából lehetetlen.
A virtuális valóság mellett ugyanazt a környezetet lehet létrehozni minden résztvevő számára, így az elvégzett tanulmányok nagymértékben megismételhetők. Ezen felül, így a betegek, illetve a betegek és a kontrollok közötti összehasonlítás megbízhatóbb, mivel megbizonyosodik arról, hogy az összes résztvevő ugyanazon feltételek mellett ment keresztül.

A virtuális valóság rehabilitációban történő használata lehetővé teszi a betegek számára, hogy otthonról edzjenek, és ne kelljen gyakran olyan gyakran menniük a konzultációra, ami különösen a csökkent mozgásképességű emberek számára előnyös.
De nem mindennek van olyan jelentős előnye, hogy a virtuális valóság klinikán és kutatásban történő felhasználása is tartalmaz bizonyos korlátokat, amelyeket a cikk későbbi részében tárgyalunk.
Mi a virtuális valóság?

A virtuális valóság szoftver a valóshoz hasonló környezetet hoz létre, amelybe az ember belép. Ezt a környezetet a valódihoz hasonlóan érzékelik, és gyakran az ember interakcióba léphet vele.
Ezt a virtuális környezetet különféle módon lehet reprodukálni, monitorokon, vetítve a falra vagy más felületre, szemüvegre vagy sisakra… Bizonyos típusú reprodukciók, például vetület vagy szemüveg, lehetővé teszik az ember számára, hogy szabadon mozogjon a környezetben, és lehetővé tegye cselekedését. szabadon, mivel nem kell semmit a kezével tartania.
Példák a virtuális valóság alkalmazására
1-virtuális valóság a videojátékokban

A virtuális valóság használata a videojáték-iparban talán az egyik legnépszerűbb és az egyik legfejlettebb az emberek növekvő érdeklődésének köszönhetően.
Azt mondhatjuk, hogy az egész a Nintendo Wii konzollal kezdődött (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japán), amely lehetővé teszi a játékkal való interakciót, ugyanolyan mozdulatok végrehajtásával, mintha valódi helyzetben lenne, például úgy, hogy úgy mozgatja a karját, mintha teniszt játszottál.
Később megjelenik egy másik eszköz, a Kinect, a Microsoft-tól (Microsoft Corp., Redmond, Washington), amely lehetővé teszi, hogy saját testével irányítsd a játékot, anélkül, hogy bármilyen más eszköz lenne szükség.
A virtuális valóság bevezetése a videojátékokba azonban nem csak nagyvállalatok dolga, a legjobb eszközöket - például az Oculus Rift szemüveget vagy a Razer Hydra érzékelőt - kis cégek készítették és a Kickstater finanszírozták.
A virtuális valóság játék fejlesztését nemcsak a szabadidő céljára, hanem a beteg stimulálására vagy rehabilitációjára is használhatják, ezt a folyamatot a pszichológiában gamifikációnak nevezik.
Ezután néhány példát mutatunk be a virtuális valóságnak a betegek gamifikáción keresztüli rehabilitációjára történő felhasználásáról.
2- Pszichológiai rendellenességekben
A virtuális valóság nagyon hasznos néhány olyan pszichológiai rendellenesség kezelésében, amelyet részben az okoz, hogy a beteg nem kezeli bizonyos változók, például a szorongásos rendellenességek vagy a fóbia kezelését.
A virtuális valóságnak köszönhetően képesek lesznek kiképezni és fokozatosan csökkenteni a környezet feletti ellenőrzést, tudva, hogy biztonságban vannak.
A kutatásban ez is nagyon hasznos lehet, mivel lehetőséget ad a környezet összes változójának ellenőrzésére, ami a kísérletet nagymértékben megismételhetővé teszi. Ezenkívül lehetővé teszi olyan változók módosítását, amelyek nem módosíthatók a valós világban, vagy amelyeket nehéz lenne módosítani, például a nagy tárgyak helyét a helyiségben.
3- szakemberek képzésében
Noha a virtuális valóságot egyre több és több területen használják, az egyik olyan terület, ahol a legtöbbet használták és továbbra is használják, szakemberek, például repülőgéppilóták vagy atomerőművekben dolgozók képzésén van.
A virtuális valóság itt különösen előnyös, mivel csökkenti a képzési költségeket és biztosítja a munkavállalók biztonságát a képzés során.
Egy másik terület, ahol egyre inkább használják, az orvosok, különösen a sebészek képzése, hogy ne kelljen holttesteket használni, ahogyan azt a szokásos módon végzik. A jövőben bízom abban, hogy minden egyetem virtuális valóságon fogja képzést folytatni.
4- Az egyensúly értékelése és helyreállítása

Hagyományosan az egyensúlyhiányt (akár életkor, akár rendellenesség miatt) három ingaból álló rendszer segítségével rehabilitálták.
Az elvégzett gyakorlat nagyon egyszerű, az inga végén lévő golyókat lassan dobják a beteg felé, akiknek el kell kerülniük őket, és visszatérniük eredeti helyzetükbe. Három inga használata megakadályozza, hogy a beteg előre jelezze, honnan fog származni a következő golyó.
Ennek a rendszernek számos korlátozása van, egyrészt hozzá kell igazulnia a beteg morfológiai jellemzőihez (magasság és szélesség), másrészt pedig ellenőrizni kell a golyók dobásának sebességét, ez a szempont függ milyen gyors a beteg, hogy elkerülje a labdát.
Ezeket a beállításokat manuálisan kell elvégezni, ami unalmas és pontatlan lehet.
További korlátozások a gépek magas költségei és a felszerelésükhöz szükséges nagy hely, amely a legtöbb orvos vagy terapeuta számára nem áll rendelkezésre.
A gép virtuális reprezentációjának létrehozásával megoldható az összes megvitatott probléma. A virtuális valóság segítségével a golyók mérete és sebessége automatikusan beállítható, és nincs szükség ilyen nagy helyre a telepítéshez.
Biedeau et al. (2003) megállapította, hogy nem volt szignifikáns különbség a hagyományos egyensúly-teszt és a virtuális valóság-teszt résztvevői között.

nak nek. Hagyományos rehabilitáció, b. Rehabilitáció virtuális valósággal. Képforrás: Morel, Bideau, Lardy és Kulpa, 2015.
Noha megfigyelték, hogy a résztvevők mozgása nem volt egyforma mindkét esetben, a virtuális valóságban inkább lassabbak voltak, valószínűleg a virtuális valóság programban rejlő késés miatt.
A megállapított fő korlátozás az volt, hogy a résztvevők nem kaptak visszajelzést a virtuális valóság programban, ha a labda megérintette őket, vagy sem, de ezt a problémát egyszerűen meg lehet oldani egyfajta riasztás vagy hangjel hozzáadásával minden alkalommal, amikor ez történik.
Tehát arra lehet következtetni, hogy a virtuális valóság használata az egyensúlyi problémákkal küzdő betegek kiértékelésére és kezelésére hasznos és megbízható.
5. A stroke rehabilitációja
A stroke utáni rehabilitációra az ember kórházba kerülésekor kerül sor. Kirekesztés után ez a rehabilitáció nem folytatódik, bár a betegnek általában azt tanácsolják, hogy végezzen egy sor gyakorlatot, a GRASP nevű programból.
A GRASP (fokozatos ismétlődő kar-kiegészítő program) egy olyan program, amely fizikai gyakorlatokat foglal magában a karok és a kéz mozgásának javítására stroke-ot követően.

Képforrás: Kairy és mások, 2016.
Dahlia Kairy et al. (2016) összehasonlította a két résztvevőcsoport javulásait, az egyik tradicionális terápiát, rehabilitációt kapott a kórházban és a GRASP-ot otthon, a másik pedig a virtuális valósággal és a tele-rehabilitációval, a kórházban végzett rehabilitációval és egy otthoni virtuális valóság programmal, amelyet egy terapeuta.
A szerzők arra a következtetésre jutottak, hogy a virtuális valóság és a telerehabilitáció két fő okból kifolyólag sokkal hasznosabbak voltak, mint a hagyományos rehabilitáció. Az első az, hogy terapeutaik figyelték őket, a második az, hogy a betegek szórakoztatónak találták, mivel játéknak tekintik.
6- Szklerózis multiplex rehabilitáció
A sclerosis multiplex jelenleg nem gyógyítható, de számos terápiát alkalmaznak, hogy javítsák a betegek működését, mind motoros, mind kognitív módon, és így képesek legyenek megállítani a jövőbeni rohamokat.
Ezek a terápiák gyógyszereket, valamint fizikai és neuropszichológiai gyakorlatokat foglalnak magukban. Az eddig elvégzett vizsgálatok azt mutatják, hogy vannak olyan tünetek, amelyek javulnak a terápiával, ám a betegség kialakulásának lelassításával kapcsolatban nincsenek pozitív eredmények (Lozano-Quilis et al., 2014).
Ezeknek a terápiáknak két fontos korlátja van, az egyik az, hogy a motoros gyakorlatokat asszisztensszel kell elvégezni, és sok ismétlésre van szükség, tehát néha nem lehet ezeket elvégezni (mert nincs asszisztens), és a beteg nem nagyon motivált, ezért meglehetősen alacsony a kezelési képességük.
Másodszor, a kognitív gyakorlatokat egy speciális központban kell elvégezni, egy terapeuta közvetlen felügyelete mellett, ami mind időben, mind pénzben költséges lehet a beteg számára (Lozano-Quilis és mtsai., 2014).
Az eddig elvégzett tanulmányok áttekintése, amelyek során elemezték a virtuális valóság alkalmazását sclerosis multiplexben szenvedő betegek rehabilitációjában, meglehetősen pozitív eredményeket találtak (Massetti et al., 2016).
A motoros funkciókat illetően megállapítást nyert, hogy a virtuális valóságot alkalmazó beavatkozások növelik a fegyverek mobilitását és irányítását, az egyensúlyt és a járási képességeket.
Fejlődéseket mutattak az érzékszervi információk feldolgozása és az információk integrációja is, ami viszont fokozta a poszturális kontroll előrejelzési és reagálási mechanizmusait.
A szerzők arra a következtetésre jutottak, hogy a virtuális valóság programot magában foglaló terápiák motiváltabbak voltak a résztvevők számára, és hatékonyabbak voltak, mint a sclerosis multiplexben szenvedő emberekre alkalmazott hagyományos terápiák, bár úgy vélik, hogy további tanulmányokra van szükség a hogy van.
Irodalom
- Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F. és Delamarche, P. (2003). Igazi kézilabda kapus vs. virtuális hadball labdadobó. Jelenlét, 12 (4), 411-421.
- Eng, J. (második). GRASP: Osztályozott ismétlődő kar kiegészítő program. Begyűjtés 2016. június 7-én, a British Columbia Egyetemen: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
- Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M.,… Kaizer, F. (2016). A post-stroke felső végtag rehabilitációjának maximalizálása egy új, telerehabilitációs interaktív virtuális valóság rendszer segítségével a páciens otthonában: randomizált klinikai vizsgálat vizsgálati protokollja. Contemporary Clinical Trials, 47, 49-53.
- Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G.,… Mashat, A. (2014). Virtuális rehabilitáció szklerózis multiplexhez kinect alapú rendszer alkalmazásával: randomizált, kontrollos vizsgálat. JMIR Serious Games, 2. (2), e12.
- Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D. és de Mello, C. (2016). Virtuális valóság sclerosis multiplexben - szisztematikus áttekintés. Szklerózis multiplex és kapcsolódó rendellenességek, 8, 107-112.
- Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., és Kulpa, R. (2015). A virtuális valóság előnyei és korlátai az egyensúly felmérése és a rehabilitáció szempontjából. Neurophysiologie Clinique / Clinical Neurophysiology, 45, 315–326.
- Spanyol Királyi Akadémia. (Sf). Virtuális valóság. Beérkezett 2016. június 7-én, a RAE-től: dle.rae.es.
- Wolfe, C. és Cedillos, E. (2015). E-kommunikációs platformok és e-tanulás. JD Wright, Társadalmi és viselkedéstudományi nemzetközi enciklopédia (895–902. Oldal). Amszterdam: Elsevier.
