- Példák a paradox játékokra
- 1- Kerékpározás
- 2- 1X2
- 3- Mássz fel a lóra
- 4- Töltse ki a mezőt
- 5- A folt
- 6- Tapaculo
- 7- égett (dodgeball)
- 8- A király
- 9 - A homok királya
- 10- A rejtekhely
- 11- A zsebkendő
- 12- Online lövöldözős játékok
- 13- Birodalom kora
- 14- Négyszög
- Irodalom
A paradox módon játszott játékok azok, amelyekben bemutatásra kerül az együttműködés vagy az ellenzék közötti ambivalencia. A játékos bármikor dönthet úgy, hogy együttműködni akar, vagy ellenzi. Ez azt jelenti, hogy ugyanaz a személy beavatkozhat partnerként vagy ellenfélként ugyanabban a játékban.
Számos olyan paradox játék létezik, amelyek paradox jellegűek, de alkalmazhatók olyan sportokra is, mint a kerékpározás vagy a síelés. Ezeknek a játékoknak a résztvevői egy sor paktumot és szövetséget kötnek, de nem feltétlenül teljesülnek a játék során, ami bizalmatlanságot kelt, mivel nem ismert, hogy a paktumot teljesítik-e vagy sem.

A hagyományos játékokkal ellentétben a paradox játékok a motoros kölcsönhatások hálózatát javasolják a résztvevők számára, hogy az akarat szerint egymásra cselekedjenek. Amellett, hogy fontos társadalmi és oktatási szerepeket töltnek be, szórakozáshoz használják azokat a játékokat, amelyeknek beépített dinamikája van a szórakozáshoz.
A játékok logikájától és a szabályoktól függően különféle osztályozások vannak. Ha a motoros helyzet alapján jellemezzük őket, akkor pszichomotorosak vagy szociomotorosak lehetnek. A pszichomotoros játékban a játék teljesítménye a játékostól függ, tehát általában egyedül fog viselkedni.
Másrészt, a szociomotorban a résztvevőknek kölcsönhatásba kell lépniük egymással. És mi is besorolhatjuk őket:
- Szövetkezetek vagy kommunikáció: ahol szövetségek alakulnak ki.
- Ellenkező vagy ellenkommunikáció: ha van egy ellenfél
- Ellentétes-szövetkezeti: ahol két oldal van, az egyik szövetséges és a másik a rivális.
Példák a paradox játékokra
1- Kerékpározás

Ez a sport, amely a kerékpározásból áll, a paradox szempontból tekinthető meg. Ha váltók jönnek létre, vagy akár csapatok is létrejönnek, még akkor is, ha van egyértelműen meghatározott oldal, csak az egyik lép át a célvonalon.
Tehát annak ellenére, hogy a korábban kialakult szövetségek, a résztvevő meggondolhatja magát és csapata ellen léphet nyerni.
2- 1X2
A játékosok labdát használnak, míg a játékosok hangosan számolnak: "egy", "X", "kettő" át kell adnia a labdát.
Bárki is hívja a "kettő" számlálását, akkor a tárgyat egy másik partnernek kell dobnia: ha eltalálja, megnyeri, ha ehelyett a partner elkapja a labdát anélkül, hogy leesne, az elveszíti az elsőt. Aki nyeri a legtöbb pontot, az nyeri.
3- Mássz fel a lóra
A játékos lovagol egy másik játékos tetején, és nekik kell futniuk, hogy megszerezzék a többit. Amikor elfognak valakit, lóháton kell ülnie egy másik játékos tetejére, hogy folytathassa a játékot
4- Töltse ki a mezőt
Ez a játék a mező egyenlő eloszlásából áll, mindegyik osztásban azonos számú golyónak kell lennie.
Amikor a síp fúj, a játékosoknak meg kell próbálniuk megszabadulni a lehető legtöbb golyótól, ha más mezőkbe dobják őket. Ha lejár az idő, és a síp ismét fúj, akkor a csapat nyeri a legkevesebb golyóval rendelkező csapatot.
5- A folt
Ez a klasszikus üldöző játék egy olyan játékosból áll, akinek a foltja üldözi a többit, és átadja a "foltot" egy másik játékosnak a szerepek cseréje érdekében.
6- Tapaculo
Egy játékoscsoportban, egy fal mellett, abban áll, hogy egy másik játékos nem érinti a segged. A gát védőként használható. Az utolsó, amely a tompa nélkül maradt, megérinti
7- égett (dodgeball)

Két csapat alakul ki, amelyek egymással szemben egy olyan vonallal vannak szemben a földön, amelyet nem tudnak átlépni. Golyóval megpróbálják "égetni" a riválisokat.
Ha a labda megérinti az ellenfelet, és nem tudja elkapni, mielőtt a földre kerül, akkor azt el kell távolítani. Ha viszont az ellenfél képes repülni a labdára, akkor a dobót kiküszöbölik.
Az a csapat nyer, amelyikben egy játékos marad a pályán. Ez a játék a paradox helyzet par excellence, mivel létrejön a szövetségi paktum a csapatoddal.
De amint az ellenfél csapat játékosai elkezdenek lassulni, a játékos olyan stratégiát alakíthat ki, amelyben a végső nyertes, nem pedig a csapata.
8- A király
Jelölve egy kört a földön, minden játékos belép. A játék abból áll, hogy a játékosokat kiveszik a körből azáltal, hogy csak háttal és segggel tolják.
Ennek a játéknak a kezdeti megállapodáshoz szüksége van ahhoz, hogy képes legyen végrehajtani, különben a játékot szinte lehetetlen megnyerni. Miután a szövetségesek sikerült eljutniuk, a paktumot meg kell szüntetni, hogy az egyik játékos király legyen.
9 - A homok királya
Ez a hajsza játék egy változata. Ebben az esetben a padlónak csak egy része lehet sétálni, amelyről előre megállapodnak, például a padlóra festett csíkokkal. Aki az elhatárolt területen kívül lép, automatikusan elveszíti és megtartja
10- A rejtekhely
Ez a klasszikus játék, amelyet mindannyian tudunk, abban áll, hogy egy ember felel a számolásért, míg a többiek elrejtőznek. Miután elkészítette a fiókot, el fog keresni kollégáit.
Ha ezek a hazaérkezésre a pult előtt kerülnek mentésre. Ha mindenki hazaviszi a könyvelő előtt, el fog veszni. A könyvelőnek minél több embert kell megtalálnia és hazaérnie, mielőtt megtenné.
11- A zsebkendő
Ebben a játékban két csapat alakul ki legalább öt méter távolságra egy képzeletbeli vonallal elválasztva.
Egy másik játékos a zsebkendőt tartó képzeletbeli sor elején áll. Minden játékos kap egy számot, a zsebkendőért felelős személy egy számot fog mondani, és nekik el kell futniuk, hogy a zsebkendőt megkapják a másik előtt.
Ha egy játékos elfoglalja a zsebkendőt, de az ellenfél elkapja, mielőtt elérné a kiindulási pozíciót, akkor veszít.
12- Online lövöldözős játékok
A videojáték-szágák, például a Counter Strike, a Call of Dutty vagy a Fortnite fényképezése ismerősnek tűnik. A cél szövetségek útján vagy külön-külön az ellenség kiküszöbölése.
Vicces dolog az, hogy az egész csata során az érdeklődésed szerint megváltoztathatsz oldalakat, így képesek vagytok az első helyre kerülni.
13- Birodalom kora
Egy másik klasszikus online játék. Ebben az esetben ez egy valós idejű stratégiai videojáték, amelyben vezetnie kell civilizációját, hogy meghódítsa a világot. Ehhez szövetségesnek vagy szembe kell néznie más online felhasználók által vezetett emberekkel.
Ez azt feltételezi, hogy aki győzelem sorozatot adott neked, végre lesz a végrehajtója vagy fordítva.
14- Négyszög
A gyűrű olyan játék, amelyben négy ember áll a földön kialakított gyűrű négy sarkában. A cél az, hogy a rivális többi részét kiszorítsák (erőszak nélkül) a vonalaktól, amelyek meghatározzák a gyűrűt és az egyetlen személy maradnak benne.
A győzelem eléréséhez normális, ha szövetségek lépnek fel, hogy egyenként távolítsák el a riválisokat. A paradoxon az, hogy bár erősségi játéknak tűnik, az intelligencia határozza meg a győztest, tehát nincs gyenge rivális.
Irodalom
- BURGUÉS, Pere Lavega. Inde, 2000.
- SAMANIEGO PÉREZ, Victor. A paradoxon megértése. Ambivalens hálózati játékok, mint javaslat a sportoktatáshoz Tandem: A testnevelés didaktikája, 2004, vol. 4., 15. sz. 83-95.
- PARLEBAS, Pierre. I. EGÉSZSÉGÜGY ÉS A KAPCSOLATOS JELENTÉS HAGYOMÁNYOS JÁTÉKOKBAN TRADICIONÁLIS JÁTÉKOK ÉS SZOCIÁLIS EGÉSZSÉG, 2009, p. 84.
- Példák enciklopédia (2017). "10 példa a paradox játékokra". Helyreállítva: példák.co.
- GUILLEMARD, G. és AL. (1988) A játékok négy sarka. Agonos: Lleida; (1988) eredeti változata francia nyelven: Aux 4 coins des jeux. Ed. Du Scarabée.
- SACO PARRAS, M (2001) A népszerű és a hagyományos játékok. Extremadura ízület.
