- Az evolúció az első konzoloktól 2019-ig
- A 60-as évek
- Az első generációs konzolok
- A 80-as évek összeomlása
- Harmadik generációs konzolok
- Negyedik generáció és új műfajok
- 32 bites és 3D játékok érkezése
- Online szerencsejátékok és a mozgó eszközökre való áttérés
- Videojátékok virtuális valóságban és mások
- Irodalom
A videojátékok története az 1940-es évek körül kezdődik, amikor a második világháború véget ért, és bemutatták az első hangulatú programok - például a sakkprogramok - végrehajtására tett kísérleteket.
Ezeket a teszteket az első elektronikus programozható számítógépek, az úgynevezett Electronic Numerical Integrator and Computer vagy ENIAC néven ismertető rövidítése után mutatták be (Electronic Numerical Integrator And Computer).
Atari konzol. Forrás pixabay.com
A videojátékok azok az alkalmazások vagy szoftverek, amelyek általában szórakoztatás céljából készültek, és egy vagy több lejátszó kölcsönhatásán alapulnak, különféle platformon, például konzolokon és mobil eszközökön keresztül, amelyek képernyővel rendelkeznek a videó és a hang megjelenítéséhez.
A szórakoztatás e formája évtizedek óta fejlődött, és ma becslések szerint az amerikai háztartások közel kétharmada rendelkezik olyan tagokkal, akik rendszeresen játszanak videojátékokat, és iparágként alakulnak ki, és eléri a 100 milliárd dollárt.
Az evolúció az első konzoloktól 2019-ig
A videojátékok kezdete felismerhető volt Alan Turing és David Gawen Champernowne brit matematikusok írásában, akik 1948-ban sakkprogramot írtak le, bár ezt nem lehetett végrehajtani, mert nem volt elegendő teljesítményű számítógép.
Egy évvel később az amerikai kriptográfus és matematikus, Claude Shannon tudományos cikkében újabb kísérletet fedeztek fel, amely különféle ötleteket és algoritmusokat mutatott be, amelyeket manapság a sakkprogramokban használnak.
Ezzel párhuzamosan John Bennett és Raymond Stuart-Williams bemutatta a neem lejátszására képes számítógépet. Ez egy stratégiai játék két ember számára, amelynek részeként váltakozva eltávolítják a darabokat a cölöpökből vagy sorokból, amíg mindegyikük eltűnik.
A 3,7 x 2,7 1,5 méteres számítógépet, amelyet Nimrodnak hívtak, a Ferranti társaság szponzorálta a berlini ipari csarnok számára, és lehetővé tette a résztvevőknek, hogy játsszanak egy mesterséges intelligencia ellen.
1952-ben a Turing és Champernowne által írt programot kipróbálhatták, ezért tekintik ezt az időpontot az első alkalomnak, amikor az első sakkjátékot ezen a modalitással folytatják. Ez hozzájárulna a modern sakkprogramokhoz is.
Ugyanebben az évben a brit professzor, Alexander Douglas doktori értekezésének részeként megvalósította a tic-tac-toe játék elektronikus változatát, egy ceruza- és papírjátékot két olyan játékos között, akik O és X-vel jelölik a 3x-os táblák tereit 3 felváltva.
Az OXO-t, ahogy a játékot elnevezték, egyesek a történelem első videojátékának tekintik, bár vannak olyan verziók, amelyek nem fogadják el, mint olyan, mert nincs videoanimáció.
Ebben a fázisban szintén található a William Higginbotham által az 1958-as Brookhaven Nemzeti Laboratórium kiállítása során létrehozott asztalitenisz-szimulátor, amely Tennis for Two néven ismert, és amely a pályák számítási programján és egy oszcilloszkópon alapult. A következő videóban láthatod ezt a játékot:
A 60-as évek
Az első videojáték, amely több számítógépes eszközön játszható, 1962-ben alakult ki a Spacewar segítségével!. Steve Russell, a Massachusettsi Technológiai Intézet vezette ezt a fejlesztést, amikor az első programozott adatfeldolgozó-1 (PDP-1) megérkezett az MIT-be, szenzációt okozva a hallgatók körében.
Ezt a műt nem szabadalmaztatták, és nem is forgalomba hozták, de ez volt a videojátékok történetének egyik leginkább lemásolt ötlete, amelyet akár a két leghíresebb otthoni konzolba is beilleszthetnek: az Atari és a Magnavox.
1967-ben a Sanders Associates, Inc., Ralph Baer vezetésével, kifejlesztett egy többjátékos és többprogramos videojáték-rendszert, amelyet egy egyszerű televízióhoz csatlakoztatott.
Az első generációs konzolok
A Baer által kifejlesztett eszköz, a The Brown Box néven kapott engedélyt Magnavox-nak, aki 1972-ben az első otthoni konzolt Odyssey néven értékesítette. Annak ellenére, hogy hamarosan kudarcot vall, a termékmarketing hibák miatt elhal.
A videojátékok történetében két fontos mérföldkövet mutatunk be párhuzamosan. Egyrészt jön a Pong árkádgép, amelyet Al Alcorn tervezett a nemrégiben alapított Atari-ban. Ezt nyilvános helyeken, például repülőtereken, játéktermekben vagy bárokban használták. Az arcade gépekkel kiemelkedő játékok a következők voltak: Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (félúton) vagy Zaxxon (Sega). Itt van egy videó a Pac-Man 1979 és 2016 közötti fejlődéséről:
A másik mérföldkő a Space Invaders megjelenése volt, amelyet az iparág sarokköveként mutatnak be. Ettől a pillanattól kezdve különféle műszaki fejlesztések merültek fel, például mikroprocesszorok, memória chipek, valamint olyan otthoni rendszerek, mint például az Atari 2600 vagy a Video Computer System), amelyek cserélhető joystickokkal és játékkazettákkal rendelkeztek. Ezzel párhuzamosan megjelenik az Intellivision, a Colecovision, a Commodore 64, a Turbografx.
Az Activision, az első harmadik fél által kifejlesztett játékfejlesztő, az 1970-es évek végén alakult ki, szoftverfejlesztéssel, de nem konzolokkal. Ezen felül három ikonikus játékot mutatnak be a piacon: a sárga Pac-man hangulatjelet, amely labdákat és szellemeket eszik, Donkey Kong, amely a Mario karaktert mutatta be ezen a világegyetemben, és az első Flight Simulato r játékot, amelyet a Microsoft készített.
A 80-as évek összeomlása
Az 1980-as években a videojáték-iparban számos kedvezőtlen tényező játszott szerepet, amelyek számos otthoni számítógépet és konzolt üzemeltető társaság összeomlásához és csődjéhez vezettek.
Ezek a szempontok magukban foglalják a házkonzol-piac túltelítettségét és a túlzott vagy rossz minőségű játékok túlzott mértékét, amelyek elsősorban az Egyesült Államokat és Kanadát érintették az évtized közepéig.
Abban az időben a történelem legrosszabb Atari játékának született az ET film inspirációja. Ilyen módon véget ért a konzolok második generációja.
Harmadik generációs konzolok
De az ipar 1985-ben kezdte meg a helyreállítást, köszönhetően a Nintendo Entertainment System (NES) Egyesült Államokba érkezésének, amelyet Japánban Famicomnak hívtak. A Nintendo továbbfejlesztette a grafikát, a színeket, a hangot és a 8 bites játékmenetet. Ezenkívül rendeleteket vezetett be a játékok számára, amelyeket harmadik felek fejlesztettek ki a rendszeréhez, amelyek elősegítették a szoftver minőségének fenntartását.
Az a társaság, amely a múlt században kezdte meg játékkártyáinak gyártását, olyan fontos franchise-okkal alakult ki, amelyek ma is fennmaradnak, mint például a Super Mario Bros., a Legend of Zelda és a Metroid. Európa, Óceánia és Brazília piacain azonban az eladási rangsoroláshoz vezető konzol a Master Systemként elindított Sega Mark III volt.
A konzolok harmadik generációja akkor két nagy vezetõvel büszkélkedhet a régió szerint, bár a NES számában sokkal magasabb volt. Valójában világszerte több mint 60 millió példányt értékesített, szemben a Master System-nek csaknem 15 millió példányával.
Ezzel párhuzamosan más magas rangú franchise alakult ki, köztük a Capcom Mega Man, a Konami Castlevania, a Square's Final Fantasy és az Enix Dragon Quest.
1989-ben a Nintendo újabb mérföldkövet jelöl a videojátékok történetében, amikor kiadta 8 bites Game Boy eszközét és a Tetris játékot. Abban az évben a patron alapú konzoljátékok meghaladták a 2 milliárd dollárt, míg a számítógépes lemezek alig értek el 300 milliót.
Negyedik generáció és új műfajok
Noha a Nintendo a következő 25 évben elindít egy sor sikeres utódot, 1995-ben a Nintendo Entertainment System (NES) megszakításával úgy vélik, hogy ez megnyitja az utat a 16 bites konzolok negyedik generációjához.
A Super Nintendo Entertainment System (SNES) és a Sega Genesis Mega Drive vezette a piacot abban az időben. A kifejlesztett játékok több RAM-ot, magasabb színvonalú hangrendszert, fejlett effektus-támogatást és magasabb színpalettát szereztek a képernyőn akár 512-ig. Mindez nagy technikai és grafikai ugrást jelentett.
A 90-es évek során a videojátékok három fő kategóriáját fejlesztették ki, amelyeket a konzolon kívül megkülönböztetnek játékos dinamikájuk. Ezek a műfajok cselekvés, narratívák vagy kalandok, szimulációk és stratégia.
32 bites és 3D játékok érkezése
A 90-es években a különféle vállalatok háromdimenziós környezetben kezdtek dolgozni, különösen a PC-k területén és a 32 bites konzolokon, például a Saturn és a PlayStation. Ebben a szakaszban a Resident Evil és a Final Fantasy sagákat kiemelték, mint a nagyszerű háromdimenziós játékok két nagyszerű példáját, előre elkészített forgatókönyvekkel.
A Nintendo 64-rel a japán cég megpróbálta egyeztetni a versenyt 1996-ban, de az ezen a konzolon történő programozáshoz szükséges összetettség sok kellemetlenséget okozott. A 90-es évek végére a Playstation, amelyet a Sony Computer Entertainment fejlesztett ki, minden idők legkelendőbb videojáték-konzoljává vált.
Ugyanakkor a nyilvános helyeken elérhető játéktermek vagy játéktermi játékgépek lassú hanyatlásnak indultak, amikor a fejlettebb konzolok és számítógépek megjelentek. A hordozható játékkonzolok is nagyszerű fellendülést jeleztek. A Game Boy leszármazottaihoz olyan gépek csatlakoztak, mint a Game Gear (Sega), a Lynx (Atari) vagy a Neo Geo Pocket (SNK), bár soha nem voltak olyan népszerűek, mint az eredeti.
Ezekben az években a Sega, a Nintendo és az Atari is megpróbálták online játékokat szolgáltatni, ám a lassú internetes képességek, a kábelszolgáltatókkal kapcsolatos problémák és a kezdeti költségeik miatt kevés hálózati hozzáférés nem eredményezett sikert. most igaz.
Online szerencsejátékok és a mozgó eszközökre való áttérés
A Sega Dreamcast 2000-es beindítása az első internetes használatra kész konzol volt, amely a következő években visszafordíthatatlan tendenciát tanúsított. Ez a hetedik generáció felé haladt olyan konzolokkal, mint az Xbox 360, amely az évtized közepén jelent meg.
A Sony viszont bejelenti a PlayStation 3-at és a Nintendo the Wii-t (korábbi nevén Nintendo Revolution). A személyi számítógépek gyors fejlődése azonban kétségeket vetett fel a konzolokban, amelyeket kizárólag játékokhoz használtak.
A jól ismert tömeges multiplayer online szerepjátékok vagy MMORPG-k (rövidítésként angolul) nagy lendületet adtak az internetnek, mivel a világ bármely pontján szereplő játékosok milliói egymással kölcsönhatásba léphetnek és versenyezhetnek ugyanazon a platformon.
2007-től az okostelefonok megjelenésével újabb releváns változás történt a videojáték-iparban. 2015-re az okostelefon-játékok bevétele néhány millióval elmozdította a konzolok jövedelmét, de ez elsősorban a kézi játékkészülékek halálát jelentette.
A piacot, amelyben általában egy speciális vállalatcsoport uralt, megnyitották másoknak, például az Apple és a Google, amelyek elkezdték nyilvántartásba venni profitjukat alkalmazás-áruházukból.
Bár a konzolok eladása csökkent, ez nem azt jelenti, hogy az ipar hanyatlott, csak az, hogy a platformok köre kibővült, beleértve a konzolokat, PC-kat, táblagépeket és mobiltelefonokat.
Videojátékok virtuális valóságban és mások
Videojátékok virtuális valóságban. Forrás: Pixabay
Noha az ipar jövője nem egyértelmű, természetes az a vélemény, hogy a virtuális valóság és a mesterséges intelligencia nagy szerepet játszik. Az interaktív és magával ragadó 3D-s világ egyre kézzelfoghatóbbá válik a technológiai fejlesztésekkel, például a hangfelismeréssel és a nyílt párbeszéddel. Ez teljesen interaktív és dinamikus „világot” eredményezhet az MMORPG-k számára.
Az utóbbi években a Deep Mind vásárlása a Google által, vagy az AlchemyAPI vásárlása az IBM részéről nagy előrelépéseket ígér ebben az irányban.
Manapság a legtöbb virtuális valóság videojátékok lehetséges mobiltelefonokkal és eszközök használatával. Közülük az egyszerű műanyagból vagy akár kartonból készült lencsék, például a Google Cardboards, valamint a virtuális valóság sisakjai teszik lehetővé ezt a tendenciát.
A legszembetűnőbb virtuális valóság fejhallgatók a következők: Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR, HTC Vive.
Irodalom
- Wikipedia közreműködői. (2019, november 11). A videojátékok története. A Wikipediaban, a Ingyenes enciklopédia. Helyreállítva a wikipedia.org oldalról
- Ros I., (2019. június 2.). A videojátékok múltja, jelenje és jövője a konzolok nyolc generációján keresztül. Helyreállítva a muycomputer.com webhelyről
- Chikhani, R. (2015, október 31.). A játék története: fejlődő közösség. Helyreállítva a techcrunch.com webhelyről
- Belli, Simone és López Raventós, Cristian (2008). A videojátékok rövid története. Athenea Digital. A Social Thought and Research folyóirat (14). ISSN: 1578-8946. Helyreállítva a redalyc.org webhelyen
- Newman, H. (2017, november 29.). A videojátékok története, egy infographic. Helyreállítva a forbes.com webhelyről
- Videojátékok története. (2019, november 4). Wikipedia, Az Encyclopedia. Helyreállítva a wikipedia.org oldalról
- Casanova, F. (2018, december 26). A videojátékok összefoglaló története. Helyreállítva a hdnh.es webhelyről
- com szerkesztők. (2017, szeptember 1). Videojátékok története. Helyreállítva a history.com webhelyről
- Sánchez, JM (2019, május 7.). Ezek a videojátékok történetének legsikeresebb konzoljai. Helyrehozva az abc.es-től