- Az oktatási szoftver főbb jellemzői
- Oktatási szoftverek típusai
- Gyakorlat és gyakorlat típusa
- Oktatóprogram típusa
- Játék típus
- Problémamegoldó típus
- hátrányok
- Irodalom
Az oktatási szoftver vagy egy olyan típusú oktatási program, amelyet kifejezetten a tanárok és a hallgatók számára fejlesztettek ki az oktatási-tanulási folyamat támogatására. Ezt a szoftvert kizárólag az oktatás és a tanulás megkönnyítésére tervezték.
Ezért bár más típusú szoftverek is felhasználhatók oktatási célokra, oktatási szoftvernek csak akkor tekinthetők, ha ennek kifejezett célja. Az első oktatási programok a 20. század 60-70-es éveiben jelentkeztek, a PLATO és a TICCIT rendszerek voltak a legfontosabbak.
Mivel a számítógépes technológia általánosságban haladt, az oktatási szoftverekhez használt technológiát is. Például manapság szokás, hogy ezek a programok internet-hozzáféréssel rendelkező összetevőket tartalmaznak.
Ennek a szoftvernek olyan tevékenységeket kell tartalmaznia, amelyek értelmesek a hallgató számára, és amelyek eredményeként megszerzik a tanár által meghatározott ismereteket, készségeket vagy kompetenciákat.
Ezért alapvető fontosságú, hogy a tanár gondosan válassza ki azt a szoftvertípust, amely legjobban megfelel oktatási céljainak.
Az oktatási szoftver főbb jellemzői
Mint fentebb említettük, az oktatási szoftver kifejezetten az oktatás különböző szintjein támogatást nyújtó program.
Vannak bizonyos jellemzők, amelyeket az oktatási szoftvereknek a hallgatóknak használniuk kell, bár ez konkrétan a hallgatók tulajdonságaitól függ (többek között életkor, fokozat). A főbb jellemzők a következők:
- Bármely oktatási területen felhasználhatók.
- Interaktív eszközöket használnak.
- Sokoldalúak, mivel alkalmazkodniuk kell a különféle típusú felhasználók jellemzőihez.
- Könnyen kezelhetőnek kell lennie. A legfontosabb dolog az, hogy a hallgató könnyen tudja használni (abban az esetben, ha tanár felügyelete nélkül használja). Vagyis gyorsan megérti, hogyan kell telepíteni, menteni és hogyan kell futtatni további segítség nélkül.
- A szoftver típusától függően az oktatási folyamat lehet direktívabb vagy konstruktivistabb. A hallgató vehet egy irányított eljárást, amelyben a válaszokat megadja, vagy egy olyan folyamatot, amelyben a program nem nyújt választ, hanem inkább arra törekszik, hogy a hallgató magát elemezze és következtetéseket vonjon le.
Oktatási szoftverek típusai
Több típusra osztható, attól függően, hogy milyen oktatási funkciót lát el.
Gyakorlat és gyakorlat típusa
Gyakorló szoftver néven is ismert, mivel ez lehetővé teszi a hallgatók számára a problémák megoldását vagy a kérdések megválaszolását, valamint visszajelzés megszerzését a válaszuk helyességéről vagy nem. Az ilyen típusú szoftverekre példa a gyakorlati tesztek.
Az ilyen típusú szoftvereket arra tervezték, hogy a hallgatók megerősítésként a korábban tanulmányozott tények, folyamatok vagy eljárások megtanulását a gyakorlatba átültessék.
A visszajelzést általában olyan üzenetekkel jelenítik meg, mint a "Nagyon jó!" vagy "Nem, próbáld újra."
Oktatóprogram típusa
Ez a fajta szoftver tanárként működik, abban az értelemben, hogy minden információt és tevékenységet megad a hallgató számára a tantárgy elsajátításához; például bevezető információk, példák, magyarázatok, gyakorlatok és visszajelzések.
Ezeket az útmutatókat úgy tervezték, hogy új tartalmat tanítsanak lépésről lépésre a teljes oktatási sorozaton keresztül, hasonlóan ahhoz, amit a tanár tenne az osztályban, ezáltal lehetővé téve a hallgató számára, hogy önállóan dolgozzon.
A cél az, hogy a hallgató megtanulhatja az egész tárgyat anélkül, hogy más támogatási vagy kiegészítő anyagokhoz kellene mennie.
Szimuláció típusa
Szimulációnak is nevezik, és valós vagy képzeletbeli rendszerek modellezésére törekszik, hogy bemutassák működésüket a hallgató számára. Ezért a szimulációkat nem új tartalom bevezetésére használják, hanem a korábban látott tartalom gyakorlására és alkalmazására realisztikusabb környezetben.
Az ilyen típusú szoftverekre példa egy olyan program, amelyet béka boncolására használnak, és így ugyanazt az információt megtanulják anélkül, hogy az állatokkal közvetlenül kellene manipulálniuk.
A szimulációk megtaníthatnak valamit, vagy megtaníthatnak valamit. Ez lehetővé teszi a hallgatók számára olyan események megtapasztalását, amelyek különböző okokból veszélyesek, költségesek vagy nehezen hozzáférhetők.
Játék típus
Az ilyen típusú szoftvereket oktató játékoknak is nevezik, és célja, hogy növelje a tanulók motivációját szabályok és jutalmak hozzáadásával a gyakorlatokhoz vagy szimulációkhoz.
Ezeket a játékokat olyan szabályok jellemzik, amelyek nagy értéket képviselnek a szórakozás és a versenyképesség szempontjából, és amelyek célja a szórakozás és a tanulás kombinálása.
Ez az oka annak, hogy a tanárok szokásos tevékenységekként használják a magyarázatok között, hogy fenntartják a hallgatók figyelmét és motivációját, miközben megerősítik a tartalmat.
Problémamegoldó típus
Az ilyen típusú szoftvert kifejezetten a problémamegoldási készségek fejlesztésére tervezték. Ezt meg lehet tenni általános készségfejlesztéssel vagy tartalom-specifikus problémamegoldással.
Ennek a programnak lehetőséget kell adnia egy probléma megoldására (célkitűzésen keresztül), feladatot kell nyújtania egy tevékenység vagy művelet sorozatára (egy folyamaton keresztül), és lehetőséget kell biztosítania a kognitív műveletek végrehajtására a megoldás elérése érdekében.
Ilyen módon a hallgatóknak lehetősége van hipotéziseket létrehozni és tesztelni őket a bemutatott problémák megoldására.
Előny
- A gyakorlati és gyakorlati szoftver pozitív eleme, hogy azonnali visszajelzést ad a tanulónak, és ösztönzi a hallgatókat olyan gyakorlatok elvégzésére, amelyek papíron is unalmasabbak lehetnek, például a matematika, a nyelv stb. Számára.
- Az oktatóanyagok javítják a hallgatók motivációját és azonnali visszajelzést adnak, ráadásul a hallgató saját tempójában járhat
- A szimulációk különösen előnyösek a tudományos tantárgyak számára, mivel ezek lehetővé teszik a gyorsan megfigyelhető folyamatok gyors megismerését, a kísérletek és olyan feladatok elvégzésének megkönnyítése mellett, amelyek valamilyen veszélyt jelenthetnek.
- Az oktatójátékok nagy jelentőséggel bírnak a diákok motiválásában.
- A problémamegoldó szoftver lehetőséget kínál arra, hogy ezt a készséget ellenőrzött módon gyakorlatilag át lehessen használni.
hátrányok
- Ez egy olyan típusú szoftver, amelyet a tanárok visszaélhetnek, és olyan témákban alkalmazhatók, amelyeket nem megfelelő megismételni az ilyen típusú feladatban.
- Az oktatóanyagok hátránya, hogy nem engedik meg a hallgatónak, hogy saját magán építhesse a tudását, hanem egy már beprogramozott egységet kapnak.
- Ami az oktató játékokat illeti, ezek gyakran leronthatják a magának a tanulásnak a belső motivációját, és túl sok figyelmet fordíthatnak inkább a játék nyerésére, mint a tanulásra.
- A problémamegoldó programok vonatkozásában nem világos, hogy ezeknek a képességeknek a szoftver általi elsajátítása mennyiben hat a hallgatók mindennapi életére.
Irodalom
- Bocconi, S. és Ott, M. (2014). Az oktatási szoftver és a segítő technológia fogalmainak áthidalása. M. Khosrow-Pour (szerk.): Oktatási technológia használata és tervezése a továbbfejlesztett tanulási lehetőségekhez. Információs Források Menedzsment Egyesület
- Cennamo, K., Ross, J. és Ertmer, PA, (2013). Technológiai integráció az értelmes osztálytermi használathoz: Szabványon alapuló megközelítés. Wadsworth Publishing.
- Doering, A. és Veletsianos, G. (2009) Oktatás oktató szoftverekkel. MD Roblyer és A. Doerings (szerk.): Az oktatási technológia integrálása a tanításba (73-108). New Jersey: Pearson oktatás.
- Pjanic, K. és Hamzabegovic, J. (2016). A leendő tanárokat módszeresen képzik-e arra, hogy megkülönböztessék a jót a rossz oktatási szoftvertől? Gyakorlat és elmélet az oktatási rendszerekben, 11 (1), 36-44.
- Ramazan, Y. és Kılıç-Çakmak, E. (2012). Az oktatási interfészek mint társadalmi modellek, amelyek befolyásolják a tanulók teljesítményét, hozzáállását és a tanulás megtartását. Computers & Education, 59 (2), 828-838.