- 1. játék: eladható abszurditások
- 2. játék: Végtelen ima
- 3. játék: "Olyan vagyok, mint" a láncban
- 4. játék: A világ feltalálása
- 5. játék: Mese átírása
- 6. játék: Szintetikus hírek
- 7. játék: Játék létrehozása
- 8. játék: A viccmaraton
- 9. játék: Az idegen Noé bárkája
- 10. játék: utánozza a párokat
A kreativitáshoz kapcsolódó játékok és tevékenységek, amelyeket alább kifejtek, segítenek ösztönözni az ötletek létrehozását a csoportokban és javítani az innovációs képességeket, ami manapság egyre fontosabb.
A kreativitás alapvető eszköz a mindennapi élet számos tevékenységében. JL Moreno, a pszichodráma alkotója szerint ez az a képesség, hogy egy ismert helyzetet új módon oldjon meg, és egy új helyzetet megfelelő módon oldjon meg.

Ebből a szempontból a kreativitás nem közvetlenül jelenti valami új, sokkal kevésbé innovatív vagy paradigmaváltó létrehozását. Ez csak a kreativitás egyik aspektusa. A kreatív magatartás, Moreno elképzelése alapján, inkább az élet irányába mutat. Ez a helyzet is veleszületett, de növekedésünk során elveszik.
Ez az oka annak, hogy a kreativitás sok felnőtt számára problémát jelent. A társadalom olyan normákat és előítéleteket vezet be, amelyek félreértések alapján arra késztetik az embereket, hogy tagadják spontanitásukat és kreativitásukat. De szerencsére van mód arra, hogy visszatérjünk ahhoz a kreativitáshoz, amelyet mindannyian magunkban hordozunk.
Ennek célja nem az, hogy kiment az utcára, hogy felfedezzék a 21. század új felfedezéseit, hanem hogy tudja, hogyan tudjon adaptáltabban reagálni a napi helyzetekre. A csoporttechnikák, a dinamika és a játékok gyakran nagyon hasznosak a kreativitás kellemes és értelmes megtanulásához.
A következő cikkben játék-sorozatot és csoportdinamikát mutatunk be, amelyek elősegíthetik mindegyik kreatív fejlődését. Az ötlet az, hogy vegye tőlük azt, ami működik, és módosítsa a többit a saját igényei szerint. Vagyis használja ki ezeket az eszközöket a kívánt kreativitással.
1. játék: eladható abszurditások
A játék "megvalósítható abszurditások" ihlette
Ez abból áll, hogy minden résztvevőnek felajánl egy ceruzát és egy üres lapot, és arra kérik őket, hogy írják rá a legszembetűnőbb és értelmetlenebb gondolatot, amelyre gondolhatnak. Mintha másodpercről a másikra súlyos őrület támadta meg őket. Fel kell hívni őket arra, hogy írjanak az ötletek ésszerűsítése, cenzúrálatlansága vagy értékelése nélkül. Csak szállj el.
Miután mindenki megfogalmazta ötleteit, a lapokat véletlenszerűen osztják szét az egész csoportban. Mindegyikük a kezükben hagyja egy másik gondolatát, és most az oldal hátoldalán egy vagy több érvet kell felírniuk, amelyek védik ezt az elképzelést, mint a világ legésszerűbb ötletét, és úgy eladják, mintha egy nagyszerű termék.
Miután mindenki befejezte a tevékenység második részét, mindenki hozzászólásait elolvassa és felhasználják a lehetőséget az eredmények megbeszélésére és reflektálására. Ez egy nagyszerű tevékenység, amelyet érdemes észrevenni, hogy az abszurd együttes alkotásainak vagy művének megengedése oly sok előnnyel és jó ötlettel járhat.
2. játék: Végtelen ima
A "rendkívüli esély" játék ihlette
Egy mondat együttes létrehozásáról szól, amelyhez minden résztvevő viszont hozzáad egy új elemet, amíg felismerhetetlenné válik a kiindulási pontján. A résztvevőket felkérhetik, hogy mutassanak be néhány bevezető mondatot, és a szavazás alapján választják ki azt, amelyik a legjobban tetszik.
Tegyük fel, hogy a választott kifejezés: "Az ország ló egész nap fut és legel." Ezután minden egyes lépés hozzátehet melléknevet, határozószót vagy gazdagítja a tárgyat, iget vagy predikátumot. Íme egy példa arra, hogyan lehetne kinézni (zárójelben egy szám, amely az egyes állítólagos résztvevők hozzájárulására utal).
Az elektronikus ló (4) kék (2), Jerry (1) McDarwin (7), az aknamezőből (3) Bagdadban (6), Ausztráliában (9), lóverseny bukmékert vezet (5) (11), és sokat keres (8) nápolyi tészta (10), amelyet a függetlenség napján (12) esznek (12), a Will Smith-film (14).
Mindegyik résztvevő új sorban hozzáadja hozzájárulását, így a végén elolvashatja a mondat fejlődését. Amellett, hogy szórakoztató és igényes a kreatív szempontból, ez egy játék, amely segít felmérni az egyes személyek erőfeszítéseit és hozzájárulását a kollektív munkához. Végül beszélhet ezekről a szempontokról.
3. játék: "Olyan vagyok, mint" a láncban
A tárgyak és metaforák keresése játék ihlette
A metaforák írása elősegíti a gondolkodás rugalmasságát. De nem mindig könnyű őket írni. A "Olyan vagyok, mint mert" technika megkönnyíti ezt a munkát. Ez abból áll, hogy valaki meghatározza önmagát az "én olyan vagyok, mint ______, mert ______" mondattal. Választhatott egy absztrakt állatot, tárgyat vagy fogalmat, majd elmagyarázhatja miért.
Példa lehet: "Olyan vagyok, mint egy majom, mert az egyik ötletemről a másikra ugranok." Az első szakaszban ezt minden egyes résztvevő megteszi. Akkor meg kell találnia az első tárgy, állat vagy fogalom metaforáját. A példa esetében a résztvevőnek ki kell töltenie a következő mondatot: „A majom olyan, mint ______, mert ______”.
Ezután meg kell találnia egy metaforát a szóban forgó harmadik szóra, majd egy negyedik vagy ötödikre, mint karakterláncot. 5–7 percet kaphat, hogy minél több „Én vagyok, mert” elemet hozhat létre. És akkor azt kérik, hogy próbálja meg egyesíteni ezeket a metaforákat egyetlen magad meghatározásában.
Ez a játék kiválóan aktiválja az oldalsó gondolkodást, nagyon fontos megoldások megtalálásához olyan pillanatokban, amikor úgy tűnik, hogy nincs ilyen. Ugyanakkor az a hozzáadott érték is, hogy nagyon alkalmas önismeret-technikának.
4. játék: A világ feltalálása
A "változtassuk meg a világot" játék ihlette
Ebben a játékban az a gondolat, hogy a résztvevőket arra ösztönözze, hogy alternatív megoldásokat találjanak mindennapi tárgyakra, amelyek pótolhatatlannak tűnnek. Azt fogják mondani, hogy ők feltalálók és hogy pótlólagos tárgyat kell létrehozniuk egy tárgyhoz, amelyet a képzeletbeli világban, ahol élnek, senki sem hozott létre vagy nem talált meg.
A cserélhető tárgyak listája tartalmazhat olyan elemeket, mint: WC, fagylalt, napszemüveg, pénz, járda, izzó, ajtó, patkó, ecset, webböngészők, akkumulátorok stb. Ösztönözni kell őket, hogy ne cenzúrálják ötleteiket, bármennyire is abszurdnak tűnnek. Mindegyik résztvevő külön kidolgozza találmányait, majd csoportba integrálódik.
Ez egy ideális tevékenység, amelyet egy munkamenet előtt használhatunk, ahol látszólag lehetetlen ötletekre van szükség életre, vagy amikor a munkacsoportok elakadnak. A tevékenység után átgondolhatja a kreatív cselekedetet, és meghívhatja Önt, hogy megoldást találjon az adott csoportban levő valós problémára.
5. játék: Mese átírása
A "mesék változása" játék ihlette
A játék mögött rejlő ötlet egyszerű. A résztvevőket felkérjük, hogy csatlakozzanak 3–5 fős csoportokba, válasszanak egy meset, és írjanak be egy másik változatát. 10–15 perces korlátozott ideig kapnak számukra, és a végén felkérhetik őket, hogy képviseljék egy kis játékban.
Egy változat szerint tálba több hajtott papírt helyezhet, mindegyiket tündérmese nevével, és egy másik tálba különféle feltételeket, hogyan kell újraírniuk. Példák az újraírás feltételeire: „írj detektív történetként”, „szerelj bele egy páviánot” vagy „előmozdítsd az anti-értéket”.
Az első verzió olyan csoportokkal hasznos, amelyek hajlandóságot mutatnak és hajlamosak a tevékenységek elvégzésére. A második az inkább gátolt vagy kezdeti szakaszban lévő csoportok számára. Bármelyik változatban a tevékenység célja annak megfigyelése, hogy még a leg tradicionálisabb dolgok is kreatív csavart kaphatnak.
6. játék: Szintetikus hírek
Ihlette a "dalok" játék
A résztvevőket fel kell kérni egy hamis történet írására, de ezt a szintetikus iránymutatást követve kell megtenniük. Ez azt jelenti, hogy játszaniuk kell az érzékeik keverése érdekében, és el kell képzelniük, hogy milyen lehet, ha tudják írni híreiket. Példa erre egy olyan mese írása, amely olyan ízű, mint a málnagumi.
A szinaetetikus ötletek a hírekhez: a második, mielőtt a bomba felrobban "," ez olyan, mint egy gyermek onomatopoéja "," olyan, mint a vasárnapi fű ".
Minél idegennél hiányzik a szintetikus minták, annál jobb. És ha spinget szeretne adni, akkor valódi újságot kínálhat számukra, és felkérheti őket, hogy válasszanak egyet a hírek közül, és írják át a kapott minta alapján. A végén elolvassa a hozzászólásokat, és feltárja a tapasztalatokat, amelyek mindegyiknek megvan (ha sikerült összekeverni az érzékeiket a képzeletükben).
A szinesztézia olyan ajándék, mely nagyon kevés embernek van, tehát ennek a tevékenységnek a célja nem a szinesztézia vagy más hasonló képzés. Az ötlet az, hogy az embert a szokásostól nagyon eltérő érzékszervi beállításokra vezessük, és szabadítsuk ki kényelmi zónájukból, mert elvégre erről szól a kreativitás.
7. játék: Játék létrehozása
Ihlette a "fogkefe" játék
A résztvevők megkapják a látszólagos játék mintáját, ám ezeket bizonytalan, pontatlan és hiányos módon adják meg. Ez azért van, mert a játék célja az, hogy ezen iránymutatások alapján a résztvevők megtervezzék a játék többi részét, beleértve annak szabályait és egyéb elemeit. Az ötlet az, hogy az eredeti irányelvek kissé abszurdok.
Például a résztvevőket öt csoportra lehet osztani, jelezve, hogy az egyik fogkefe, a másik fogkrém, a harmadik a fogak, a negyedik a nyelv és ötödik a fogromlás. Anélkül, hogy bármi mást mondanánk, minden csapat 5-10 percig találkozik és kidolgozza saját játékának szabályait.
A következő szakaszban minden csoport elmagyarázza játékának szabályait, amelyeket a többi csoportnak be kell tartania. Ha az összes csoport vezető szerepet töltött be, vagy ha ugyanaz, amikor a játék minden aspektusát lejátszották, akkor beszélgethet a tapasztalatokról, és reflektálhat rá.
Minden kreatív munkában mindig vannak olyanok, akik vezető szerepet játszanak és a csapat többi részét megszervezik. Ez arra vezetheti a nem vezetői tagokat, hogy passzív álláspontot képviseljenek a kreativitás terén: csak kreatívak, ha felkérik őket, és az adott iránymutatás szerint. Ez a játék segít megfordítani ezeket a szerepeket.
8. játék: A viccmaraton
Ihlette a "magas" játék
Itt a résztvevők 3 vagy 5 fős csoportokba fognak csatlakozni, és kitölteniük kell a hiányos viccek listáját. Ezeket a teljes vicceket nem lehet a meglévő viccekről levonni, és az a gondolat, hogy nem olyan nyilvánvalóak. A vicceket olyan kérdés-válasz modellekből lehet venni, mint például „mi az utolsó szalma”, „mit mondott neked” vagy „kopogás-kopogás”.
Néhány példa a magasságra: router, dalmát, Windows 10, Hitler, távirányító magassága. Példák arra, amit mondott: lenne: mit mondott egy ajándék táska egy másiknak, egy kukát a pelenka számára, egy kutyát a csonthoz, egy húsevőt egy vegánhoz, és így tovább. Példák a „Kopogás-kopogás. WHO?" Ezek lennének: Mikulás, Olga, a daráló, nem én, ki vagyok mi, stb
A hiányos vicceket egy lapon nyújtják be, és körülbelül 10 percet vesznek igénybe a lehető legtöbb befejezéshez. Ezután mindegyik csoport elmondja a többieknek az általuk készített vicceket. Annak érdekében, hogy a tevékenység viccesebbé váljon, az ideális az, ha a vicc vicc segítségével dolgozik, és nem csoportosítva. A vicc minden verziójának végén átadják azt a másiknak.
A legtöbb ember tapasztalata szerint a vicceket mások készítik, a többiek írják a mondásokat, a híres mondatokat, a könyveket, a filmeket… Más szavakkal: „Nem vagyok alkotó”. Ez a tevékenység célja az ötlet leküzdése. Mindenki lehet alkotó, ha gondolkodik rajta.
9. játék: Az idegen Noé bárkája
Az "állatok befejezése" játék ihlette
A résztvevőknek azt mondják, hogy ők a Földtől eltérő bolygóból származó Noé, és hogy bárkát meg kell tölteniük az adott hely összes állatfajával. Kis csoportokban összegyűjtve, az Ön feladata az lesz, hogy felbukkanjon a bolygó különböző állataival. Felkérjük őket, hogy szüntessék meg az összes lehetséges sémát, és engedjék magukat elviselni az abszurdnak.
Ha segítséget vagy inspirációt akart a résztvevők kreativitására, elkészítheti a kérdéses bolygó leírását. A leírásnak bizarrnak, abszurdnak és törésvázlatnak kell lennie, hogy ugyanazt a hatást érjék el a résztvevőkkel folytatott játékban. A csoport kívánsága szerint megrajzolhatják az állatokat.
A végén mindegyik csoport elmagyarázza az általa létrehozott állatokat, nevüket, viselkedésüket, mit esznek, stb. A játék utolsó szakasza az lehet, hogy ingyenes részvétel útján elképzeljük, milyen lenne ez a 40 nap az összes állatkal együtt. Mi történne?
Ez a tevékenység segít az embernek a valóság tapasztalataitól, mint a teremtés alapjától elválasztani, és észrevenni, hogy bármi ösztönzőként szolgál a teremtéshez. Ezenkívül ez egy olyan tevékenység, amely felszabadíthatja a résztvevők belső gyermekét, ezt az értéket mindig meghívják, amikor a kreativitásról beszélünk.
10. játék: utánozza a párokat
Ihlette a "hol van a társam?" Játék
Egy tálba összehajtott papírok kerülnek az állatok (egyszerű változat esetén) vagy tárgyak (egy összetettebb változat esetén) elhelyezésére. Minden állat vagy tárgy esetében kettő lesz. Miután mindenki megkapta a szerepét, el kell kezdenie ábrázolnia állatát vagy tárgyát utánozással, miközben azt a partnert kell keresnie, akinek ugyanaz az állat vagy tárgy van.
Az ötlet az, hogy olyan állatokat vagy tárgyakat helyezze el, amelyek nem olyan nyilvánvaló utánozása, hogy megkönnyítse a párok számára az egymás felismerését. Amikor a párok azt gondolják, hogy felismerték, akkor csendben ülniük kell, és várniuk kell anélkül, hogy mondnák az állatot vagy tárgyat. Ha a folyamat során úgy gondolják, hogy a csoport másik tagja az igazi partner, akkor felállnak és kapcsolatba lépnek azzal a személlyel.
Miután az összes pár kialakult, mindegyik feltárja valódi állatát vagy tárgyát, most pedig ellenőrizze, hogy helyesen vannak-e összerakva. Ez amellett, hogy rugalmasabbá teszi az elmét, ideális a jégtöréshez és a csoport kohéziójának eléréséhez, nem is beszélve arról, hogy ez egy szórakoztató tevékenység, elegendő nevetéssel garantált.
