- Játékok, tevékenységek és gyakorlatok az emlékezet gyakorlására
- 1- Láncolt szavak
- 2- Emlékezzen emberekre és városokra
- Városok
- személyek
- 3- Ismételje meg a mondatokat szellemileg
- 4- hány létezik?
- 5- Szemantikus mezők
- 6- emlékezni a számokra
- 7 - vizuális memória
- 8- Helyezze a juhokat
- 9- Formapárok
- 10 - Az ábrák másolása és reprodukciója
- 11- Keresse meg a különbségeket
- 12- Hol van?
- Szavak
- 13- Alkalmazások rendben
- 14 - Stroop teszt
A játékmemória nagyon hasznos a memóriakészség javításához, a jobb tanuláshoz és a tudás elfelejtésének elkerüléséhez. Gyakori az a vélemény, hogy a memória valami veleszületett, mindegyiknek van bizonyos képessége, és ha rossz memóriánk van, akkor kevéset tehetünk vele.
Ez azonban nem ez a helyzet, mivel tudományosan bebizonyosodott, hogy a memória képesség, amelyet gyakorolni lehet. Ezért a jó memória nagymértékben függ attól, hogy mennyi időt fektetünk rá gyakorlatokkal, tevékenységekkel, játékokkal és szokásokkal való munkára.

Ezenkívül nem szükséges folyamatosan tanulmányoznunk vagy „kibomlnunk” a memóriánk javítása érdekében, dinamikus, kreatív és szórakoztató játékokkal is megtehetjük.
A játékok és gyakorlatok, amelyeket megmutatok neked, segítenek az emlékezet fejlesztésében, megerősítésében, stimulálásában és aktiválásában idős és idős emberek, felnőttek, gyermekek és serdülők körében.
Ön is érdekelheti ezeket a játékokat az elme kiképzéséhez.
Játékok, tevékenységek és gyakorlatok az emlékezet gyakorlására
1- Láncolt szavak

Ez egy tökéletes játék a nyelv kiképzéséhez, ugyanakkor nagyon hasznos tevékenységévé válik a verbális memória, a feldolgozási sebesség és az információkeresés gyakorlása.
Egy csoportban kell játszani, legalább 3 vagy 4 fővel, és amint a neve is sugallja, az egyik szót a másikra láncol.
Ilyen módon az egyik ember mond egy szót, a másiknak pedig azt kell mondania, amely az előző szó utolsó szótagjával kezdődik.
Például: ha a nyomtatóval kezdem, a következő résztvevőnek ki kell mondania egy szót, amely kezdődik a "ra" szótaggal, például a nyomkövetéssel, a következő résztvevőnek egy szót kell mondania, amely szekrényként "ar" -nel kezdődik, és így tovább.
- Nyomtató
- Patkány
- Kártya
- magassarkú cipő
A priori ez nagyon egyszerű játéknak tűnhet, de ha a lehető legjobb módon hajtják végre, akkor rájössz, hogy nem olyan egyszerű.
Személy szerint azt javaslom, hogy csapatokban játsszon, egy percig végezzen egy sor szót, és versenyezzen azon, melyik a két csoport közül nagyobb számú szót képes teljesíteni ebben az időszakban.
Látni fogja, hogy ha megpróbál a lehető leggyorsabban menni, az nem mindig lesz ilyen egyszerű, és minden egyes esetben meg kell követelnie az elméjét, hogy a lehető leggyorsabban megtalálja a megfelelő szót.
2- Emlékezzen emberekre és városokra
Városok
1) Próbálja meg memorizálni ezeket a városokat

2) Válaszoljon ezekre a kérdésekre
- Melyik város az a középső felső dobozban?
- Melyik város található a jobb oldali középső mezőben?
- Melyik város a bal alsó mezőben?
- …
személyek
1) Emlékezzen a következő sorra:

2) Válaszoljon a következő kérdésekre:
- Hol a nő a sárga kendővel?
- Hol van a legmagasabb ember?
- Milyen a 4. helyzetben lévő ember?
- Milyen a legutóbbi helyzetben lévő ember?
3- Ismételje meg a mondatokat szellemileg

Ez a játék valószínűleg a legjobb az azonnali memóriához, a tanulási képességhez és az új információk megőrzéséhez való felhasználásra.
Az előzőhöz hasonlóan egy csoportban vagy párként kell játszani, és azt jelenti, hogy a lehető legtöbb mondatot meg kell emlékezni.
Ehhez először ki kell választania a mondatok szemantikai összetételét. A legegyszerűbb dolog egy alany és egy ige mondatának összeállítása, például "baby dog".
Ha azonban meg szeretné növelni a nehézséget, bármilyen hosszabb kifejezést létrehozhat, például: "a fekete kutya ital", "a kutya vizet iszik", "a fekete kutya vizet iszik", "a fekete kutya vizet iszik a park ”stb.
A játék akkor kezdődik, amikor egy résztvevő mond egy mondatot: "a kutya iszik." Ezt követően a következő versenyzőnek el kell mondania az előző „a kutya ital” kifejezést és egy újat, amelyet feltaláltak, például „a tyúk fut”.
A játék folytatódik, és a harmadik résztvevőnek el kell mondania az első két mondatot: "a kutya iszik", "a tyúk fut" és egy újat. A játékot addig folytatják, amíg az egyik résztvevő nem képes emlékezni az összes előző mondatra.
- 1. résztvevő: a kutya iszik.
- 2. résztvevő: a kutya iszik, a tyúk fut.
- 3. résztvevő: a kutya iszik, a tyúk fut és napos.
- 4. résztvevő: a kutya iszik, a tyúk fut és napos a parkban.
- Ismét 1. résztvevő:…
4- hány létezik?
Ez a játék segít a rövid távú memória működésében. Meg kell találnia a következők számát: elefántok, szitakötők, zsiráfok, csillagok, vízilók, papagájok, pillangók, majmok és zebrák.

5- Szemantikus mezők
Nagyon hasznos az agyunkban tárolt dolgok emlékezete.
Valójában az emberek életünket emlékeink és információk tárolására tölti az elménkben, de gyakran nem az a feladat, hogy emlékezzünk sok dologra, amelyet tároltunk.
Amikor abbahagyjuk a tárolt információk helyreállítását, az agyunk struktúrái gyengülnek, így a memória gyakorlatok elvégzése kényelmes, hogy elfelejtsük a dolgokat.
Ehhez egy megfelelő gyakorlat az, amit szemantikai mezőknek neveztem.
Ez a játék egy bizonyos szemantikai terület kiválasztásáról szól: italok, ételek, bútorok, ruházati márkák, ételtípusok stb. A kiválasztott szemantikai mező bármilyen lehet.
A választás után mindenkinek meg kell mondania egy konkrét szót, amely szerepel a szemantikai mezőben. Például, ha italokat választanak, akkor az első víz, a második sör, a harmadik bor stb.
A szavakat addig mondják (a fentiek bármelyikének megismétlése nélkül), amíg az egyik csoport nem jut eszébe az újakkal.
- Italok: víz, gyümölcslé, szóda, sör…
- Ételfajták: zöldség, gyümölcs, hal…
- Bútor: székek, asztalok, polcok…
Ezt a gyakorlatot más olyan emlékekkel is elvégezhetjük, amelyek nem szemantikai mezők, például olyan dolgok, amelyek egy adott napon történtek, amelyen az összes résztvevő jelen volt, a baráti bandák tagjainak neve, fiatalon kezdve, az állam elnökeinek neve stb.
6- emlékezni a számokra

Az emlékek egyik legfontosabb formája a dolgozó memória.
Az ilyen típusú memória lehetővé teszi számunkra, hogy egy bizonyos ideig (6-8 másodpercig) emlékezzünk egy új információ rövid sorozatára.
Ilyen módon a működő memória kulcsfontosságúvá válik a tanulásunk meghatározásában, mivel ha jól működik, nagyobb mennyiségű információt tudunk megjegyezni, és több képességünk lesz az információ tárolására az agyunkban.
Az ilyen típusú memória javítása érdekében játszhat egy játékot, amely a számsorok emlékezetéből áll.
Valójában az egyik ember számsorozatokat mond a másiknak, és ennek vissza kell emlékeznie és meg kell írnia őket, miután a sorozat befejeződött.
Például, ha az A személy azt mondja: 6-4, a sorozat mondása után a B személynek írnia kell egy darab papírra.
Minden alkalommal, amikor két vagy három számot egyeztet, a sorozat növelhető: (6-7-2; 7-8-9-1; 5-4-9-2-8 stb.).
Bár kezdetben nagyon könnyű emlékezni a sorozatra, mivel hosszabbá válik, az embernek nagyobb erőfeszítéseket kell tennie a koncentrálásra és a memorizálásra, hogy képes legyen emlékezni rá.
7 - vizuális memória
Ez a játék képes a munkamemória gyakorlására, mint az előző, de ebben az esetben a szóbeli módszer, például a számok hallgatása és lejátszása helyett, vizuálisan történik.
Valójában a vizuális munkamemória szinte fontosabb, mint a verbális munkamemória, mivel lehetővé teszi számunkra, hogy új információkat megtanuljunk a látás által észlelt dolgokon keresztül.
A játék abból áll, hogy mátrixot készít az alább látható négyzetekkel.

Ebben a példában a mátrix 4 négyzetet tartalmaz, de a kívánt számot elkészítheti (8, 10, 12, 16, 20 stb.).
Kényelmes a csapatjátékot úgy játszani, hogy minden csapat egyenlő mátrixot húzzon, azonos számú négyzettel. Ebben a példában minden csapat 4 négyzet mátrixot rajzol.
A játék egy csapatból áll (például az A csapat), amely a mátrix négyzetének felét feketére festi (anélkül, hogy a másik csapat látná). A bemutatott példában két négyzetet feketére festene, és két négyzetet hagyjon üresen.
A másik csapat (B csapat) hagyja üresen a mátrixot, és várja meg, amíg a másik csapat befejezi övét.

Ezt követően az A csapat egyik játékosa megmutatja a festett mátrixot a B csapat játékosának két-három másodpercig.
A cél az, hogy a B csapat játékosa emlékezzen meg arra a mátrix négyzetére, amelyet az A csapat résztvevője megmutatott, és azonos módon reprodukálja azt a mátrixában (amelyet előzőleg nem festenek meg).
Ha ezt négy négyzetmátrixban hajtjuk végre, ez elég egyszerű, mivel a mátrix néhány másodpercre történő megjelenítésével könnyen megjegyezheti, hogy melyik volt a két festett négyzet (a bal felső sarokban és a jobb alsó sarokban a példa szerint).).
Ha azonban a mátrixban növekszik a négyzetek száma, akkor a játék bonyolultabbá válik. Például próbálja meg megtudni, emlékszik-e a következő képre, és reprodukálja-e azonos módon, csupán 2 vagy 3 másodpercig.

Ilyen módon, ha a mátrixoknak több mint 10 négyzete van, a megjelenítési idő növelhető, és a B csapat versenyzője 8 másodpercig láthatja a képet.
8- Helyezze a juhokat
A következő játékban dolgozhat a rövid távú memórián. Meg kell egyeznie az egyes juhokatípusokat minden sziluetttel.

9- Formapárok

A párosító játék nagyon jó gyakorlat a memória, az azonnali memória és a tanulás számára.
Ez a híres játék papírok (ha ön ezt csinálja) vagy figurák (ha ilyen kész játékot vásárolsz) elhelyezéséből áll, oly módon, hogy egy rajz látható legyen az alján.
Minden rajz tartalmaz egy pár egy másik figura / papíron, és a játék abból áll, hogy egyenként egyenként megemelik őket, emlékezve arra, melyik rajz jött ki, hogy fel lehessen emelni két, ugyanazt tartalmazó képet.
10 - Az ábrák másolása és reprodukciója

Végül, a térinformatikai memória megmunkálásához egy játék játszható, amely egy figura megjelenítését, lemásolását és későbbi reprodukálását foglalja magában.
A játék egy csoport tagjából áll, amely rajzot rajzol, a kívánt alakzatokkal és jellemzőkkel.
Miután elkészült, mutassa meg az ábrát a másik csoport tagjának, akinek a rajzot a lehető leginkább azonos módon kell egy bizonyos időre lemásolni (a rajzolott ábra bonyolultságától függően több vagy kevesebb időt kaphatnak nekik).
Miután másolta, az ábra rajzai lefedésre kerülnek, és a lehető leginkább hasonló módon kell megismételni anélkül, hogy megnézné.
A rajzok készítésével összetettebb ábrák konfigurálhatók úgy, hogy költségesebb a másolat készítése, a figura jellemzőinek megjegyzése és a nézés nélküli reprodukció.
11- Keresse meg a különbségeket
Keresse meg azokat a különbségeket, amelyekkel a játékok segítik a rövid távú memória működését.


12- Hol van?
Ez a játék javítja a rövid távú memóriát és növeli az észlelés sebességét. A játékhoz először meg kell emlékeznie néhány szót. Ehhez hajtsa ki a gombot, és amikor 20 másodperc telt el, csukja be újra:
Szavak
ÚJ ÚJ CD-ROM TEDDY BEAR TÜKÖR-párna karkötő
Ha készen áll, keresse meg a képen lévő objektumokat anélkül, hogy újra megnézné a listát.

13- Alkalmazások rendben
Készítsen egy képernyőképet az okostelefon-alkalmazások elrendezéséről. Ezután adja el egy barátjának vagy közeli embernek, aki ízlés szerint megváltoztathatja a sorrendet. Ha befejezte, 3 perce van arra, hogy megjegyezze a sorrendet, ahogyan elhelyezték őket.
Annak ellenőrzéséhez, hogy van-e memóriája, lépjen a képernyőképre, és hasonlítsa össze a találatokat és a hiányosságokat.

14 - Stroop teszt
Ez a teszt célja a figyelemfelkeltés feldolgozása. Az eredeti tesztben meg kell mondania a színeket anélkül, hogy a szót elolvasnánk, ami egy másik színnek felel meg.
Ebben az esetben a memória elsőbbségének biztosítása érdekében nézze meg egy pillanatra a képet, és próbálja meg emlékezni arra, hogy melyik szín felel meg az egyes szavaknak. Idővel egy másik személy megmondja neked a szót, és Önnek a hozzárendelt színnel kell válaszolnia.
Ezután meg lehet csinálni fordítva, és ahelyett, hogy a szót mondnánk, említsük a színt, és kérjük, hogy mondja meg a hozzárendelt szót.

